jueves, 31 de julio de 2008

La fiebre por los torneos online en la Campus Party

Sin duda hay una fiebre por los torneos online, prueba de ello es el despliegue de Electronic Spots League (ESL) en la Campus Party de Valencia que este año ha atraído cerca de 8.000 internautas.

Cabe recordar que España es el cuarto mercado del mundo en el sector de los videojuegos, por detrás de Alemania, Francia y Reino Unido. Aquellos que empezaron en los años 80 con un joystick hoy con 40 años siguen jugando como lo hacen sus hijos. Por tanto, no es de extrañar que el segmento de las consolas de videojuegos facturase en 2007, 736 millones de euros, un 74,5% más que en 2006.

Hoy leo en el mundo.es el siguiente titular: En España hay 6,1 millones de jugadores online.



Electronic Spots League ha programado siete competiciones distintas en el certamen tecnológico de la Campus Party, desde el “Unreal Tournament'” hasta el “Call of Duty”, pasando por el “World of Warcraft”, el sencillo y divertido “Trackmanía2”, el “Need for speed” y las dos versiones del “Counter Strike”, además de las exhibiciones previstas del Fifa y otros simuladores de deportes.

Electronic Spots League es una liga profesionalizada donde hay jugadores amateurs y los que simplemente interactúan con otros internautas por pura diversión. Se podría decir que constituye una "réplica exacta" de la Liga de fútbol española, con sus divisiones y categorías.

En Electronic Sports League se puede encontrar aficionados que empiezan a jugar en red para aumentar la diversión, en la categoría de ocio; jugadores que a base de medirse a otros contrincantes siguen apostando por divertirse pero si es posible sin perder, en las Amateur Series; y profesionales que dedican muchas horas de entrenamiento al día con el objetivo de ser los mejores y competir al más alto nivel, en las Pro Series.

El apartado de premios es especialmente significativo, con 80.000 euros al año en España y 750.000 euros en Europa, en una liga completamente gratuita. Desde un billar o un poker hasta un “shooter”; cualquier juego es válido para pasar un rato divertido desde el ordenador, competir y, si es posible, ganar.

El resultado de cada reto queda archivado en un ranking que ofrece a los jugadores la posibilidad de ascender de categoría si lo desean. También cabe la opción de inscribirse en grupo o en solitario, caso en el que la comunidad se encarga de recopilar jugadores para fomentar la diversión en equipo.

El único requisito que establece la plataforma cuando un jugador accede al nivel profesional es que formalice una tarjeta federativa que tiene un coste de 5 euros cada dos años y que sirve para "evitar personalidades falsas". Con este carné uno se convierte en un “trusted player” o un “jugador de fiar”.

ESL cuenta en la actualidad con 840.000 usuarios europeos y 410.000 equipos. En España no hay cifras oficiales, pero en apenas dos años de existencia, la plataforma ha conseguido reunir a unas 40.000 personas. Se trata de la red de videojugadores con mayor crecimiento -un 5% al mes- a nivel nacional.

Algunos jugadores recorren asiduamente Estados Unidos y Asia participando en todo tipo de eventos presenciales, entre los que se incluyen, por supuesto, las grandes citas tecnológicas como la Campus Party.

En la Campus party uno puede conocer las últimas tendencias en nuevas tecnologías en una exposición interactiva. Los “campuseros” tienen la oportunidad de probar el funcionamiento de algunos gadgets o proyectos como la Digital Interactive Table, una mesa interactiva que funciona con una interfaz multitáctil, una herramienta que anticipa el futuro con la que uno puede divertirse, compartir información y comunicarse con sus amigos.



El potencial organizativo y el creciente número de jugadores online ha hecho que empresas punteras en el sector de la tecnología se interesen por los referidos torneos y participen en las distintas competiciones. Intel, por ejemplo, patrocina los eventos presenciales; Adidas se encarga de la indumentaria; Packard Bell facilita los ordenadores.

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