lunes, 25 de febrero de 2013

Mobile World Congress 2013: Se prevé 25 mil millones de dispositivos conectados en el 2020


Hoy empieza en Barcelona  el Mobile World Congress (MWC) que durará de 25 al 28 de febrero.
Los servicios móviles están cambiando la vida de miles de millones de personas en todo el mundo. Algo menos de la mitad de la población mundial, alrededor del 45%, tiene acceso a móvil. Se prevé que se va a llegar a 25 mil millones de dispositivos conectados en el 2020.
En grandes líneas, los temas clave que en el MWC van a debatir los CEOs líderes de la industria, son: Las estrategias de los operadores móviles, la disrupción vertical,  la conexión de los próximos mil millones, el futuro de las comunicaciones, operando en la nube, el móvil en los medios de comunicación y el móvil como una plataforma para la innovación.
El programa de las sesiones se va a centrar en las aplicaciones, los grandes datos, la estrategia de negocios, la sala de estar conectada, los mercados en desarrollo, los dispositivos móviles, la publicidad, la nube móvil, el dinero móvil, las tecnologías de próxima generación, NFC, OSS/BSS, las small cells y los medios sociales.
Y hablando del sector del juego, es obvio que se globaliza, se desterritorializa, se deslocaliza y varios "izas" más...y, ante lo que irremediablemente se avecina, que cada uno, operadores, reguladores y otros agentes varios actúen en consecuencia. 
Aquí van algunos datos sobre el futuro del juego en dispositivos móviles en concreto en tablets.
Los jugadores con tablets gastarán 3 mil millones de dólares  en compras de apps en 2016 debido a la creciente adopción de compra de juegos y monedas virtuales junto con el rápido consumo de tablets.
Un informe de Juniper Research ha pronosticado que las compras de aplicaciones de juegos para tablets llegarán a 3,03 mil millones dólares en tres años, más de 10 veces que los 301 millones calculados para el 2012
El autor del informe Sian Rowlands dice que sólo una pequeña proporción de jugadores compran juegos y la mayoría de estos gastan pequeñas cantidades. Sin embargo, un pequeño porcentaje gastan cantidades significativas y de este modo  subsidian los juegos de otros jugadores.
Los desarrolladores están utilizando cada vez más la moneda virtual para monetizar sus juegos en vez de ofrecer artículos de juego o pagar por descargadas de títulos. Este enfoque puede hacer que aumente los usuarios que utilizan moneda virtual que sólo se puede gastar en un juego determinado (o portafolio) que se ha comprado.
América del Norte, el Lejano Oriente y China representarán el 86% del gasto de los usuarios de aplicaciones en tablets en 2016. Sin embargo, los teléfonos inteligentes seguirán siendo los principales dispositivos para hacer esas compras, con más de 6 mil millones de dólares en ingresos.
El informe también ha encontrado que muchos jugadores se están moviendo de los dispositivos portátiles dedicados a juegos a las tablets y  en menor medida a los teléfonos inteligentes.
Esto se debe a que el modelo freemium, que está siendo adoptado por los usuarios de la tablets, es más difícil de implementar en dispositivos que no son compatibles con las conexiones 3G o 4G y que requieren juegos que se compren por adelantado.

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